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從破天開始我每年都會遇到新手神職在遊戲中問我問題關於神職或雅樂的問題,今年掐蹄一算甚至遇到了三位。


一直有為雅樂寫點東西的想法,但總是卡在覺得自己會過於主觀,也擔心自己資質駑鈍,領悟有限而表達更受限。然而每每遇到有人問我問題時總是一言難盡,還是決定趁有空時把一些想法做個整理及記錄。


***


技能名稱後方的解釋是官方對此技能的說明,但說真的我覺得有些技能沒有慧根還真是看不懂他在寫啥,越後面的技能越是如此。因此對於官方的說明,我覺得不夠清楚的部份,會在右方再用自己的話解釋一遍,若還是不易理解,找朋友或到城外找老鼠練習施放應該就會明白了。


覺醒的部份,
「效果時間」、「詛咒時間」:點一格是增加3秒
「生命力」、「氣合」:點一格是增加10
「消耗氣合」:點一格是減少10
「智力」、「魅力」、「賦予效果值」:點一格是增加1
「待命時間」:點一格是減少一格待時
「成功力」:無衡量標準,僅是成功機率上升。
「目標度」:無衡量標準,僅是減少上升幅度。



技能的說明及應用是個人五年來的使用心得,並非絕對正確。


「打王推薦實裝」會建議面對什麼樣的王時,該技能可以用得上。但是畢竟以現在版本來說,很多舊王已經變得簡單,因此以前技能裝配及施放都需要拿捏精準才能過關的王,現在很多都是隨便碾過,有無該技能或施放時機拿捏得好不好都已不重要了,是否裝備該技能也請自行斟酌。


但無論如何,雅樂的很多特化招都反映了當個時代的改版走向,即使現在已用不上,當作更加瞭解雅樂的媒介也不錯。


使用心得方面,多半是以我打過的強王當作依據,所以有些斤斤計較的部份就可能不適用在小王身上。

技能名稱/解釋/覺醒  技能使用心得
幻惑之歌
降低所有敵人的命中力、迴避力

消費氣合:680
待命時間:6
必備樂器:鼓
技能覺醒:
詛咒時間 (60秒)
待命時間 (2)
成功力 (10)
氣合 (100) (隱)

已被特八「祝福之歌二」取代。

只有減低敵人的命中及迴避率,並未增加其待時。

飛龍前期是神技,效果被改弱後,如和祝福之歌搭配,才能勉強接近術忍「朦朧術」的效果(很勉強)。

若不在意效果,還有技能格時也是可以選裝,因為NPC會花費一回合去解倒燈,對於某些機車到不行的神藥僧型N來說是可以發揮牽制的功效。

若有人戰考量,覺醒的待時及成功力需點滿,成功力點滿後即使有佛門的「後光」都還是能中五體以上。

打王推薦實裝:無。

不和之歌
迷惑單一敵人,使其在一定時間內攻擊其他敵人

消費氣合:720
待命時間:3
必備樂器:笛
技能覺醒:
生命力 (200)
魅力 (10) (隱)
成功力視神職魅力而定。(人品不納入考慮的話)

是雅樂用來止術、癱瘓重點怪的神技。許多時候一個確實命中目標的不和,效益會比目標是亂槍打鳥、成功力又更看臉的搖籃曲更高。雖然並非100%,但和其他單體行動不能技比較起來,不和之歌仍算擁有較高的成功率。

止術:當對方是準備狀態時,有「無法連續行動不能」符號時不和之歌仍可成功(人戰時,有不動耐性的對象仍有可能成功,只是機率極低)。

例如對面補役身上有「無法連續行動不能」符號,完全治療準備中,能夠打抖或沉默他的隊友都無法止,這時大聲響止術無效,可用不和之歌一拼。不和之歌或是大聲響常是止術最後一道防線,所以雅樂一定要會看光條,並要瞭解王的組成、技能及待時長短。

癱瘓重點怪:例如特別痛的物打、接到白燈可能作怪的對象等。

不和之歌因為待時短,也很適合用來搶開場。例如舊根國黑雷的7號外道術師會使用妖魅影,不少飛龍時期玩家都經歷過開場7號妖魅影接著黑雷秒旗的慘痛經驗,不變之歌待時又太長,這時可以搶開場先不和7。又例如府四石宗的4號陰陽開場常會低速或大法,搶先不和他也能省去自己下回還要抽空解咒的麻煩。

不和之歌是魅惑系技能,與麻痺或睡眠系不同,魅惑系是中招的對象ID會變紅色,並且魅惑狀態時還是會持續出招直到狀態解除,因此只要光條數夠少,就很容易 看到中不和的對象攻擊他的隊友的畫面(例合戰場少體PK時)。

 不和之歌成功力看魅力這點我有深切感受。自人取橋實裝後因為智力的重要性,備裝上我也改為智主魅輔(魅59x),不和成功率有下降(不到50%),因此慢慢也變得不是那麼愛用。後來小田原實裝後改為智魅並重(魅650),就明顯感覺成功力有上升。

而若是舊地圖的話,魅高有時反而不如剛剛好(看過太多Lv5x小神職在打舊八雷及九州野戰時搖籃成功力反而比高等神職還高了)

打王推薦實裝:常駐。
眾神之歌
提昇單一隊友的能力

消費氣合:960
待命時間:6
必備樂器:琵琶
技能覺醒:
賦予效果值 (20)
待命時間 (2)
消耗氣合 (100)
氣合 (100) (隱)
可以給我方單體一次上滿四燈,以前號稱是天惠上位版,但雅樂特五出後已有效果更大的「神衹之歌」可取代。

其他請參考神衹之歌。

打王推薦實裝:無。
不變之歌一
提高所有隊友對麻痺、睡眠、迷惑的耐性

消費氣合:1190
待命時間:7
必備樂器:笛
技能覺醒:
生命力 (200)
智力 (10) (隱)
不變之歌一與二,差別只在效果時間(90秒與120秒),兩者抵抗魅麻睡的效果則是相同。且皆非100%。

其他請參考不變之歌二。

打王推薦實裝:無。(可用不變之歌二取代)
風之歌三
對所有敵人發動風屬性的攻擊妖術

消費氣合:1150
待命時間:8
必備樂器:琵琶
技能覺醒:
待命時間 (2)
目標度 (10)
消耗氣合 (200)
智力 (10) (隱)
雅樂練功必備,需搭配風屬性的裝備及戰鬥潛在修羅。(潛在的風屬性倒是不用急著點)

基本的風之歌三傷害約在400-500間,若想在兇術、9000中確實補刀,建議裝備賦予風屬性200以上,越高越好。300以上我覺得就已達到上限,直至350的傷害差異都並沒有那麼明顯,投資報酬率並不高。

儘管搭配高風屬的裝備,風之歌三可以打出7體平均1000多的數字,但切記這只是補刀技能,練功時如兇術,隊友若已能收掉5體怪,就不要手癢非搶出一次風歌不可。甚至6體很多時候隊友也能收掉,即使可能需要風歌補刀,也請把光條押在陰陽大法之後。會組神職的團通常就不是100%講求效率,雖然我們受限於技能本身傷害上限而減少了出團機會,但不會受限的是想要儘量控制自己的行動不拖到隊伍時間的努力。

其他請參考神無之風。

打王推薦實裝:需平均削血的王,如九州島津家久。或是不需智魅裝的每日小王。
祝福之歌
提高所有隊友的迴避力

消費氣合:最大氣合70%
待命時間:6
必備樂器:鼓
技能覺醒:
賦予時間 (30秒)
待命時間 (2)
智力 (10) (隱)

已被特八「祝福之歌二」取代。

消費氣合量太高、未覺醒前持續時間太短(90秒)、沒有減低待時等等因素,造成這招在戰鬥中實用性普遍認為並不高。

至於效果,請參考幻惑之歌。

打王推薦實裝:無。

大聲響
在短時間內使所有敵人及隊友無法行動

消費氣合:最大氣合70%
待命時間:3
必備樂器:琵琶
技能覺醒:
智力 (20)
生命力 (100) (隱)
消費氣合量太高,因此雅樂一般不會刻意撐高氣合。

在沒有「無法連續行動不能」符號的情況下,即使有不動符號的王也是必抖。

令人又愛又恨的一招。保守點說它守住了雅樂這特化堅持存在的最後價值,激進點我會說不會使用大聲響的雅樂並不是真正的雅樂。靠著這招許多雅樂在過去多次改版最初就搶先突破新王,但很可惜的是越晚練起的雅樂越沒有練習發揮的空間(以新手而言)。

使用時機入門版:
1.開場讓鍛搶兩鎧(例如飛龍時期的舊根國黑雷、三輪山大物主),多數時候亦會搭配低速或識破。某些特別需要小心應付的王,利用大聲響+車懸(急襲)製造兩次開場的打法至今仍有實用價值。但需要注意陰陽及識破手的武器有沒待時-1,有沒-1必須作為開場如何出招的參考。

2.中場止術或特殊技(例如道魔鳴雷、風雷之嶺的雷神)。一定時間出現的滅團特殊技,有時伴隨止術困難的特性,在當時也都會指定雅樂大聲響來止。

3.中場被全麻(例如舊根國黑雷妖魅影、空二迦樓羅全體麻痺)。有些全體行動不能的技能並非全體,這時就要看我方重要人物有沒被抖到(如補役)來決定是否反大聲。也必須先瞭解造成我方行不能的招式有什麼特性,再判斷是該反大聲還是直接解咒。通常睡眠及魅惑系的時效會較長,麻痺系的則較短。

4.分團、等人重跑補進時拖時間用。

使用時機進階版:
1.跟隊友配合combo製造有利我方環境(例如低速+大聲、識破+大聲,越有默契的隊伍能製造的combo越長)。通常是親友團會使用,如是野團就必須 全隊都有一定程度打王意識。

2.特殊技前裏大聲(例如風雷之嶺的風神、道根的蘆屋道滿、逢魔的六迷魔道、九州的晶)。這類特殊技都帶有強力行動不能效果,與其不變+全體解咒,許多雅 樂會改為直接在特殊技前大聲響幫隊友賦予「無法連續行動不能」耐性。運用上雅樂必須完全掌握王的大招時間及待時,隊友也要配合大聲完不要搶動。

3.突破王的特殊技(例如九州的立花道雪雷神招請後大聲接奧義收一)

4.其他...

要靈活使用大聲響的重要要素就是熟知敵我雙方各種技能的待時,以及在極短時間內確認雙方燈號差別及連續行動不能的狀態。例如鳴雷及雷神,特殊技準備的待時都很短(約0~1秒),道滿及晶則明顯較長,無論是要裏大聲或解咒,都需先瞭解技能待時。與隊友的配合方面,也需瞭解我方低速、識破、全補、全體完全等技 能的待時,以免卡掉我方行動。

另一點就是我發現與野團組隊時,非反大聲的情況下,若報技「下回大聲」則有些人這回動完就會待機或是出手很慢,但其實雅樂即使報了「下回大聲」還是會抓在我方最大行動人數之後、敵方行動之前,所以即使隊上雅樂報技大聲請大家還是趕快出招,能搶在雅樂前面就是多賺一回。

打王推薦實裝:常駐。
以下犯上之歌
可給予強敵多點打集,使自己少受傷害。

消費氣合:720
待命時間:5
必備樂器:琵琶
技能覺醒:
賦予時間 (60秒)
魅力 (10) (隱)

已被特八「以下犯上之歌二」取代。

是一顆單體的白燈,可放給自己或隊友。

與等級比我方高的敵人戰鬥時,傷害輸出增加,被傷害量減輕。 對方等級高出我方越多,效果越明顯。

因此在關原後期強王如幸村、家康等,建議前期施放給盾役及旗頭(非補役的話),後期則給攻手。

打王推薦實裝:無。

持續之歌
增加對象被賦予的有效時間

消費氣合:780
待命時間:5
必備樂器:琵琶
技能覺醒:
賦予時間 (60秒)
魅力 (10) (隱)

已被特七「持續之歌二」取代。

用來延長燈號的時效。

無論練功或打王都「曾經」是很好用的招,練功是例如飛龍時期的伊宮+120蛋白三陰團,用來延長凝神時效。

打王的話則像是當年打舊伊宮大雷阿美時,鍛常被打到沒氣鎧,就可以用持續幫鍛維持藍燈。

這招只是用來延長時間,例如鎧甲極限效果時間160秒,放持續之歌則可以重算160秒,所以燈號快消失前再接持續之歌才能發揮最大效果。但無法抵抗識破或倒燈。

同理,欲用來延長物打的紅燈或是補役的白燈也是可行的。但在煙消或倒燈逐漸頻繁的現在,幾乎已沒有場合會再使用了。

另鎧上、刀上這類大燈,二級燈未解除前持續之歌是無效的。

持續之歌施放後,並沒有燈號或符號可辨試。

打王推薦實裝:扣氣兇的怪,如兇變的機巧夜叉。

不變之歌二
提高所有隊友對麻痺、睡眠、迷惑的耐性

消費氣合:1300
待命時間:7
必備樂器:笛
技能覺醒:
生命 (200)
智力 (10) (隱)
不變之歌二與神典「不變的御手」、古神「不變的明光」,差別只在效果時間(120秒與110秒),兩者抵抗魅麻睡的效果則是相同。且皆非100%。

需要靠不變之歌抵擋的特殊技,通常需要搭配「計時」、「控制仇恨」及「裏解咒」。例如九州晶的媚眼、道根蘆屋道滿的魔障之光、逢魔六迷魔道的魔道方陣等。

這類特殊技由於有固定時間,不變之歌只需要在時限到前出即可,並確保自己光條能夠緊跟在大招後解咒。

不變之歌並非100%有效,且這類魅惑系技能就如前面 不和之歌提到的,錯失解咒機會將造成隊友兩個以上的無效回合,常是導致滅團的原因。

需要靠不變之歌抵擋的一般技,則通常需要「常駐」。例如兇變析雷45號幽女的翔亂符、逢魔伊耶那美有多隻會麻技、松島大黑天3號食夢妖的魔睡、小田原摩利支天2號御車將軍的全體麻痺等。

或像某些會亂射的忍型王也需要不變常駐,例如松島的金毘羅的旅人、淺井家四天王遠藤直經等。

不變二120秒的時效,想要常駐必須隔回施放,但神職行動就會被卡得很死,因此可以把自己光條控制在這些特定怪的前面,讓不變的有效時間最大化,就可以爭取隔兩回施放一次不變。(例打摩利時,不變之歌主要是用來對付2號,若是不變之歌光條在2號後面,則到2號再次出招的中間至少有60秒的效果是浪費了)

因此不變之歌這招視王的特性,要不就是整場都不用放,要不就是需要常駐或特定時間出(等於重要性還大於唱氣),我不太贊成「有時間就不變」這種說法,若是 能等到有時間才出,那放不變之歌的回合絕對找得出更實用的招。

另外由於有大聲響,某些王我會刻意不出不變之歌,我方被抖時再大聲響反制。例凶神的冥宮剛出還沒有極樂法,在打道根鳴雷時就是採取此種戰術。正攻小田原摩 利支天時也是一樣。

但遇到這類一般野團都會要求不變常駐的王時,若想採用大聲響反制法,務必先和隊友討論可行性,最高原則還是全隊可以配合。

打王推薦實裝:有特殊魅麻睡技能足以影響戰局的王,如上面舉例的那些。
轉禍為福之歌
將單一隊友的耐性低下狀態減半,並使之反轉

消費氣合:1360
待命時間:
必備樂器:無
技能覺醒:
氣力 (200)
智力 (10) (隱)
把我方單體物術耐性低下的狀態轉正並減半(例如耐性-50%,使用轉禍為福之歌後變為+25%)。

在打耐性低下頻繁的王時,其正轉效果有可能取代神明之歌。

打王推薦實裝:耐性低下頻繁的場合,如人取橋、小田原最上義光、關原宇喜多秀家等。
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